En los últimos años los sistemas de realidad virtual (RV) han desarrollado una verdadera sofisticación en términos técnicos junto a grandes compañías, que al dar el puntapié inicial permiten la apertura del mercado para el desarrollo de contenidos. Este sector, a pesar de estar en sus primeros pasos, demuestra una clara tendencia al crecimiento ya que permite avizorar nuevas experiencias de consumo para una cantidad cada vez mayor de usuarios y una reconfiguración total de los lenguajes en la realización de productos culturales.

La tecnología de RV comporta la inmersión dentro de un entorno con apariencia real a través de algún tipo de dispositivo como gafas o casco. Esta experiencia puede ser acompañada de otras terminales como guantes, trajes o controladores de mando que permiten una mayor interacción con el entorno creado y así intensifican la percepción de estímulos y la sensación de realidad. En la actualidad el avance de la informática y la telefonía móvil están abriendo nuevos caminos en la industria que acercan la tecnología a las personas e impulsan la producción de software para sus plataformas estables.

Si bien esta tecnología no es novedosa, ya existe desde hace algunas décadas y fue popularizada a mediados de los 80's por Jaron Lanier de la firma VPL Research, en los últimos años apunta al consumo de sujetos individuales. Su funcionamiento consiste en la ruptura de las coordenadas espacio-temporales en la percepción del sujeto, a partir de la simulación de un entorno de características virtuales, cada vez con mayor grado de eficacia teniendo en cuenta los avances técnicos. Este ambiente falso incorpora patrones de movimiento y velocidad que alteran la configuración tradicional que establece el sujeto con su realidad física y permite nuevas interacciones entre información, movimiento y comunicación, lo cual habilita a nuevas experiencias cognitivas hasta el momento desconocidas.

Con esta tecnología, volar, atravesar paredes o respirar bajo el agua comienza a ser posible y abre un abanico de posibilidades enorme en la producción de contenidos para la industria del entretenimiento, principalmente la de los videojuegos, la música y el cine. A partir de los procesos de mejora que pueda sufrir esta tecnología, los usuarios podrán mantener experiencias que no sólo impliquen la inmersión total en los espacios, con todo lo que ello implica a nivel perceptivo, sino que también podrán vivenciar situaciones en la que esté permitida la interacción con objetos y la ampliación sensorial. De modo tal que dentro de este nuevo campo de posibilidades, la tecnología de RV significa un nuevo paradigma en el consumo de productos culturales que no sólo redimensiona la experiencia de recepción, sino que propone una reconfiguración sin precedentes en los lenguajes y los géneros de sus contenidos.



Dentro de los sistemas (hardware) hogareños disponibles para disfrutar de la experiencia de la RV se pueden establecer diferentes niveles de calidad en la inmersión y en la resolución de los datos. En un primer nivel, previo a los objetos con hardware incorporado, podemos situar al Google Cardboard, un dispositivo desarrollado por Google que consiste en un cartón plegable al cual se puede montar un smartphone con Android o IOS. Esta tecnología ofrece una visión básica de 360 grados de diversos contenidos como segmentos de noticias, visualización de lugares naturales, eventos deportivos o recitales. En un nivel superior podemos encontrar al Gear VR de Samsung, cuya experiencia es un poco más inmersiva, posee controles incorporados y una selección de contenidos más curada. Posee un diseño ergonómico y un ángulo de visión de 96 grados. A pesar de tener una menor amplitud de visualización que el Cardboard, los juegos y películas disponibles poseen una mayor calidad de video. Un escalón más arriba encontramos a la PlayStation VR de Sony que dispone una experiencia mucho más sofisticada, con seguimiento posicional y uso de controladores de mando que permiten a los usuarios manipular objetos. Además, a la tecnología de visualización de 360 grados se suma el audio envolvente y el video en 3D a 120 fotogramas por segundo. En general, este sistema parece estar dedicado a la producción de videojuegos, sin embargo no se descarta la incorporación de otros contenidos. Finalmente, en la posición más alta consideramos al Oculus Rift, propiedad de Facebook, el Vive de HTC y el Daydream View de Google como los sistemas con mayor calidad que combinan todas las disposiciones antes comentadas a las cuales se suman los mando inalámbricos con sensores de orientación. Los gráficos son extremos y logran una situación de inmersión inmejorable hasta la fecha. Estos últimos sistemas ofrecen todos los tipos de contenidos que ha desarrollado el mercado hasta el momento.



En cuanto a la producción de contenidos (software) la industria presenta una guerra que, aunque recién comienza, no deja de significar un próspero sector en vías de desarrollo. Cada una de las empresas productoras de plataformas desarrolla sus propios contenidos, principalmente juegos y aplicaciones que permiten el acceso a productos audiovisuales variados, tales como: fotos, películas, visualizaciones inmersivas de diferentes espacios públicos, privados y naturales, relacionados con el turismo, el arte y la cultura, recitales y videos musicales. Asimismo, el mercado se abre a diferentes productoras independientes que pueden vender sus contenidos a las grandes marcas que permiten su distribución. Casos como este son los de las empresas Clear Channel Communications o MelodyVR que establecen acuerdos comerciales con firmas como Universal o Warner para desarrollar contenidos de actuaciones en directo, videos musicales inmersivos y materiales "detrás de escena" que estarán disponibles en todas las plataformas de realidad virtual y móviles que soporten la tecnología, en la medida que realicen negociaciones para tal fin.

En esta contienda la principal batalla se da entre Google y Facebook. Google por su parte, corre con ventaja ya que al poseer You tube tiene allí la tecnología necesaria para la distribución de estos nuevos contenidos y la experiencia histórica de los usuarios en el consumo de videos musicales a nivel masivo a través de internet. El año pasado, introdujo los vídeos en formato 360° asincrónicos y en directo que permiten al espectador visualizar desde todos los ángulos, al mover el teléfono o bien arrastrando el cursor del mouse en el ordenador. En este caso, si se dispone de unas gafas Cardboard o de la Daydream View la experiencia será mucho más inmersiva. Además, también ha presentado su nuevo audio espacial y ya se trabaja para incluir la tecnología 3D en las presentaciones en 360 grados. Por otro lado, Facebook posee toda la tecnología para el desarrollo de contenidos del Oculus Rift, asociado también con el Gear VR de Samsung. A ello debemos sumar todas las actualizaciones que ha incorporado la plataforma para visualizar video asincrónico y en directo, con el objetivo de posicionarse a la altura de You tube, tanto a nivel de la experiencia para los usuarios, como en los servicios de gestión de contenido para sus creadores (Rights Manager).



Estamos convencidos que la pelea continuará en un nuevo ecosistema que promete una diversificación de posibilidades que trastocará no sólo al entretenimiento, sino también a múltiples sectores como la educación, la medicina, el urbanismo, el turismo y el periodismo. Sin embargo, lo que está fuera de toda discusión es la nueva experiencia sensorial que inaugura la realidad virtual. Un nuevo paradigma perceptivo cuya disposición funciona en ordenadores de escritorio, pero que promete una vivencia al máximo y en forma masiva a través de los dispositivos móviles.

Videos de You Tube en 360 grados absolutamente interactivos:

Björk
Björk: stonemilker (360 degree virtual reality)

Avicii
Avicii - Waiting For Love (Jump VR Video)

Tomorrowland
Tomorrowland 2014 | 360 Degrees of Madness

Depeche Mode
Telekom Street Gigs - Das ganze Depeche Mode- Konzert in 360°

Las páginas de origen son las siguientes: 1- youtube360 (www.technobuffalo.com) 2 oculus rift (http://adictec.com) 3. home headset (https://vr.google.com/daydream/)