El ingreso de nuevas tecnologías a la escuela ya no es novedad. En los últimos años, planes de política educativa como Conectar Igualdad a nivel nacional o el Plan Sarmiento en la Ciudad de Buenos Aires, llenaron las escuelas públicas de netbooks para estudiantes y docentes, permitiendo en muchos casos el acceso por primera vez a estos recursos por parte de miles de familias. Pero las escuelas también se poblaron de celulares y smartphones que ingresan a diario en los bolsillos o mochilas de los estudiantes pero difícilmente permanecen guardados durante las clases. La alta disposición tecnológica que encontramos en estos días en las aulas de todo el país, en mayor o menor grado, y los nuevos modos de lectura frente a las pantallas y de producción y consumo de información, abren un nuevo escenario que nos demanda revisar cómo pensamos y cómo realizamos nuestras prácticas de enseñanza.

La escuela, a decir verdad, durante toda su historia fue incorporando tecnologías en las aulas: desde la escritura, los libros y el pizarrón, hasta televisores, videograbadoras, laboratorios de química o de informática. Estas tecnologías también fueron disruptivas en su momento y generaron sus resistencias en diversos actores de la comunidad educativa. Actualmente, el auge de los videojuegos en variedad de dispositivos y formatos, consumidos por personas de todas las edades, presenta una oportunidad a la escuela de incorporar un objeto cultural (objeto de consumo y entretenimiento pero también transmisor de valores, prejuicios y conocimientos) que ya está presente en la vida cotidiana de casi todos los alumnos y de muchos docentes. ¿Quién no jugó alguna vez en su celular a juegos casuales como el Candy Crush mientras esperaba el colectivo?

En los videojuegos, hay acción real y no mera selección, como puede haber en un programa de computadora. Hay una narrativa que involucra al jugador y lo motiva a avanzar, a crear su propia historia, a diferencia de lo que ocurre en el cine o en la literatura, donde la historia ya está dada. Los videojuegos constituyen ámbitos propicios para la simulación, el aprendizaje por ensayo y error, la resolución de problemas y la colaboración entre pares, en una ilusión de inmersión que hace del jugador un protagonista activo y sin miedo al fracaso. Así entendidos, los videojuegos mantienen una estrecha relación con el aprendizaje y esto no ha sido ignorado por una gran cantidad de docentes e investigadores que se dedican a analizar este fenómeno.



Podemos considerar que el aprendizaje basado en la resolución de problemas y el aprendizaje colaborativo son dos de las más poderosas cualidades educativas de los juegos inmersivos. Por una parte, cada videojuego tiene objetivos generales (para ganar el juego) u objetivos específicos (en cada nivel, escenario o pantalla del juego) que requieren habilidades de resolución de problemas para poder alcanzarlos. Esto es, los jugadores se enfrentan a situaciones que deben resolver para poder seguir avanzando en la trama del juego. Frente a una situación problemática deben investigar distintas vías posibles de resolución, apelando a sus conocimientos previos del juego (cómo funciona ese mundo, qué cosas es posible hacer, con qué tipos de objetos se puede interactuar, qué tipo de causalidad hay en ese mundo, etc.), a conocimientos externos (de la vida cotidiana, de la escuela, etc.) y a la prueba por ensayo y error. Esto último es no sólo muy útil en los videojuegos (muchos jugadores, sobre todo los más pequeños, suelen apretar todos los botones, interactuar con todos los objetos de la pantalla hasta encontrar lo que buscan) sino que también tiene efectos positivos sobre el aprendizaje. Nos enseña a aprender de nuestros errores, a no tener miedo de equivocarnos, a intentar más de una vez resolver un problema que se presenta con cierta dificultad, a ser perseverantes, todo lo cual resulta más sencillo de hacer en un mundo simulado que en la vida real, donde los errores pueden ser peligrosos, pueden ser vergonzosos o pueden ser castigados (como sucede con las calificaciones en los exámenes escolares).

En los últimos treinta años, entre los defensores de lo que se ha dado en llamar Digital Game-Based Learning (DGBL), han surgido tres enfoques distintos para abordar el uso de los videojuegos en la enseñanza formal, que intentan conciliar la pedagogía con la capacidad de entretenimiento de los videojuegos. Desde un primer enfoque, los estudiantes cumplen el rol de diseñadores de videojuegos y aprenden el contenido al construir el juego. El segundo enfoque consiste en utilizar videojuegos diseñados para la enseñanza, "juegos serios" donde se integra el aprender y el jugar. Finalmente, el tercer enfoque pretende integrar los videojuegos comerciales a la enseñanza en las aulas. Desde esta última posición, podemos utilizar videojuegos como SimCity para enseñar temas y problemas de geografía, de urbanismo o de medio ambiente; o videojuegos del estilo del Age of Empires, Rise of Nations o Civilization para enseñar contenidos de historia, política o economía; o incluso videojuegos como Star Wars: Knights of the Old Republic para enseñar contenidos de ética. Sea cual fuere la relación planteada por el docente entre el videojuego y los contenidos, ésta siempre estará atravesada por su concepción de la tecnología y la cultura digital y, fundamentalmente, por las decisiones didácticas que tome al incluir tecnologías en su práctica.

En este contexto, si bien no es una novedad la inclusión de juegos en la enseñanza formal (tan frecuentes sobre todo en el nivel inicial y cada vez más en el nivel primario), los videojuegos comerciales no son aún del todo reconocidos como recursos didácticos. Por este motivo, algunos docentes y tecnólogos educativos constituimos un proyecto de investigación en la Universidad de Buenos Aires con la finalidad de explorar distintas experiencias de usos de videojuegos que están teniendo lugar en escuelas de la Ciudad de Buenos Aires para analizar los modos en que los docentes integran los videojuegos en sus clases. Frente a este problema de investigación, nos proponemos como hipótesis exploratoria que cuando los videojuegos son utilizados para la enseñanza, su relación con el curriculum debe ser pensada de modo integral para aprovechar las potencialidades pedagógicas de la inmersión del estudiante en el mundo simulado del juego, para lo cual es fundamental que el docente tenga experiencia en el uso del videojuego. Para poner a prueba esta hipótesis estamos entrevistando docentes que hayan usado videojuegos en sus clases y asimismo estamos observando algunas de estas experiencias cuando tienen lugar. Finalmente, el objetivo final del proyecto consiste en diseñar, en base al análisis de las buenas prácticas encontradas, una guía para docentes sobre la inclusión de videojuegos en las prácticas de enseñanza, para motivar y acompañar a quienes quieren innovar incluyendo videojuegos en sus clases, porque, en definitiva, detrás de toda tecnología en el aula hay una decisión didáctica.