Marcos Ribatto Crespo tiene 30 años y es CEO Producer en Error 404 Game Studio. Licenciado en Publicidad desde 2010 y luego de haber ejercido durante cinco años en ese ámbito, su pasión por los videojuegos lo llevaron a dar un giro de 180° en su vida profesional y fundar una productora independiente para desarrollar sus propios juegos e insertarse en una industria que se encuentra en un lento pero continuo crecimiento en Argentina.
En la siguiente charla, el mentor de Obey Me -primer juego de su empresa-, nos cuenta sobre su emprendimiento, acerca de la Industria de videojuegos, sus ventaja y desventajas, posibilidades de desarrollo en nuestro país, el mercado de videogames y sobre cómo es diseñar un videojuego, instancia en la que todo “gamer” quisiera ser partícipe.

¿Comencemos por aquello que te abrió la puerta de entrada a esta Industria: Error 404 ¿Qué es?

Error 404 es un estudio independiente que fundamos a principios de 2017. Nos dedicamos a crear experiencias interactivas para que los usuarios disfruten y compartan. No nos dedicamos a comercializar productos, nosotros ofrecemos experiencias. Actualmente somos doce personas trabajando in-house y algún freelancer que contratamos eventualmente.

¿Qué servicios presta y qué proyectos tiene en curso actualmente?

En su momento prestamos servicios pero lo mejor es o prestar servicios o hacer tus propios productos. Si bien prestamos servicios en alguna oportunidad, actualmente nos encontramos desarrollando nuestros propios productos. Por el momento tenemos un solo proyecto en curso, el primero de la empresa, Obey Me, un juego de acción para PC y consolas.



Pasemos de tu estudio a un plano mayor, ¿cómo está configurada la Industria de videojuegos en Argentina?

En este momento tenés dos grandes asociaciones: la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos (ADVA) y la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV). Ambas tienen el objetivo compartido de incentivar y promocionar el desarrollo de videojuegos en Argentina con cursos, talleres, eventos, etc. como así también conseguir beneficios para sus miembros que les faciliten el desarrollo de productos. Pensemos que la promoción de esta industria por parte del Estado en nuestro país es bastante incipiente en comparación con otros países, por ejemplo, Chile. Allí hay políticas públicas de promoción que les permite generar productos competitivos para el mercado. En este momento, E404 está asociada a ADVA.

¿Y el mercado? ¿Cómo está segmentado, organizado?

Podríamos decir que tenemos tres grandes ramas: el que genera productos propios –como videojuegos-; el que genera servicios; y después tenés el que terciariza y nutre a las otras dos ramas; por ejemplo, si necesitás programar algo para tu producto, tenés empresas que se dedican exclusivamente a eso.

A la vez, tenés lo que serían las ramificaciones dentro de cada uno de esos grupos en función de lo que produzcas: podés hacer tu producto propio pero para Xbox, o para PlayStation, o para PC, o para Celular, y ahí se te abren más mercados.

Cuando decidiste ingresar a la Industria con E404, ¿tuviste algún tipo de requerimiento, registro o cuestión legal que satisfacer?

No, no tenés ningún tipo de barrera para empezar a hacer videojuegos. Sólo de “conocimiento”, es decir, los necesarios para poder desarrollarlos. También depende la escala de lo que pretendés hacer: una sola persona puede hacerlo o mil. Nosotros creamos la empresa justamente porque apuntábamos a diseñar un producto internacional y necesitás cierta estructura empresarial para hacer los negocios posteriores: empezás a ganar dinero y… ¿en qué cuenta se deposita? ¿A nombre de quién? Y también el tema del personal, comenzás a contratar personas para trabajar con vos.

Por otro lado, el desarrollo de nuevas tecnologías permite que sea más fácil hacer un juego o abrir una empresa en este ámbito. Si yo me tuviera que poner a hacer las herramientas básicas para empezar a hacer que el muñequito camine… necesitás un presupuesto millonario, que es lo que antes sucedía.

¿Y la situación con la piratería? ¿Cómo es?

Es algo con lo que tenés que convivir. Podés pelearla, pero es como enfrentarte a la Internet, siempre se la van a rebuscar. Es una mala inversión de energía dedicarte a luchar contra eso salvo que sea muy alevoso. Pero al mismo tiempo, si tu juego está siendo pirateado es porque le está yendo bien, nadie piratea algo que no se consume. Y el CD trucho en el caso de videojuegos ya casi no se usa. No se copian juegos. El gamer los descarga o compra el original. Si bien el precio de un juego original es elevado -rondan los U$D60- las prestaciones son mucho mayores que en otros tiempos, podés jugarlo online y en distintos formatos, lo que extiende su vida útil. Incluso hoy en día tenés juegos en línea que son gratis, como el Fortnite.

¿Y dónde está la ganancia de hacer un juego gratis?

En cosméticos. Imaginate que vos y diez amigos juegan contra otros diez. Todo tu equipo está con un chomba rosa pero el juego tiene una tienda online que te permite comprarte una chomba azul por un dólar. El juego es gratis, podés pagar un dólar por ser distinto al resto y ser el “fachero” del grupo. Estos productos “Premium” se van actualizando y sumando cada vez más variedad. Distinto es cuando pagás para ser mejor al resto –“pay to win”- como ocurría antes. Pagabas U$D 20 por un arma mejor y así poder matar fácilmente al resto. Tenés una ventaja sobre todos los demás. Así, el juego se terminó volviendo tóxico, aburrido y desventajoso.

¿Qué posibilidades de desarrollo de la industria encontrás en Argentina? ¿Existen políticas de promoción para el sector en nuestro país?

Estrictamente para el desarrollo de videojuegos, no. Existe el FONSOFT pero no sé si es exactamente una política pero originalmente no era para videojuegos; era para software en general y recién hace unos años los juegos entraron a participar de las convocatorias. Nosotros participamos de una convocatoria del FONSOFT y afortunadamente nos adjudicaron fondos para el desarrollo de un juego. Conozco varias personas que ha accedido al FONSOFT en el caso de videojuegos y los ha ayudado.



¿Y tu experiencia particular con el FONSOFT cómo fue? ¿Cómo es el proceso? ¿Es una convocatoria abierta?

Todavía no te la puedo decir porque no recibimos el dinero aún. También entré en una época complicada… cambio de gestión, recortes, etc. Si bien firmamos el contrato con el FONSOFT y nos confirmaron que nos van a pagar, la plata está entrando a tesorería de a cuenta gotas y van destinando los recursos de a poco para los proyectos ya aprobados.

Después, el proceso, sí, es una convocatoria abierta. Ingresás a la página y ahí tenés distintos llamados. Nosotros ingresamos en el llamado Número 1 de Empresas Jóvenes 2017. Llenás un formulario que es engorrosísimo porque el FONSOFT está basado en el FONTAR que está pensado para maquinarias duras, y no se gastaron mucho en adaptar el formulario para el mundo del software. Entonces llega un momento que se dificulta mucho llenar los campos porque te están preguntando sobre piedras cuando vos producís plumas. Te queda algo muy adaptado. Cuando lo llené, traté de ser lo más honesto y transparente posible porque no podés resultar sospechoso para el Estado, sino no te lo dan. Si te lo aprueban te dan un 60% de presupuesto del proyecto o hasta dos millones de pesos. Lo interesante es que son fondos no retornables, es decir, vos no tenés que devolver lo que te dan. Es muy bueno lo que hicieron pero desafortunadamente se acabó. Al menos, en mi caso, el actual gobierno mantuvo el contrato habiendo podido terminarlo.



¿Qué ventajas y desventajas encontraste en la industria en el tiempo que llevás participando de ella?

Como ventaja, en primer lugar y en esta época, la accesibilidad a cierto tipo de conocimientos. Hay muchas cosas que ya las tenés de entrada, no tenés que reinventar la rueda.

En el caso de Argentina, una desventaja es la necesidad de fondos, ya que hay que pagar muchos sueldos debido a la cantidad de mano de obra que se requiere y, al mismo tiempo, la calificación de esa mano de obra es un problema ya que hay muy poco personal calificado para el desarrollo de videojuegos. Cambiaría mucho la situación si, primero, la gente supiera que en el país se puede vivir produciendo videojuegos y que las empresas que hay están desesperadas por gente capacitada. Esto te limita el crecimiento. Si yo el día de mañana quiero hacer un juego un poco más ambicioso que el actual y necesito “x” cantidad de gente extra, no sé si la voy a tener.

¿Y las principales diferencias con otros países? No potencias mundiales, sino con aquellos que están en la misma situación que Argentina.

En Chile hay concursos todos los años y al que gana le pagan por tres años de desarrollo. Eso incentivó mucho la industria. En un evento en Alemania vos veías a la comitiva de Chile explicando cómo promocionaban el sector en su país y orgullosos mostraban sus productos nacionales. Asimismo empezaron a promover el desarrollo de carreras en institutos y universidades.

Muy bien, ahora contame sobre tu videojuego: Obey Me. ¿Para qué plataformas está pensando?

Obey Me está siendo desarrollado para PC y consolas (Nintendo, PlayStation y Xbox).

¿Tenés muchas diferencias entre programar para una plataforma y para otra?

Es una de las ventajas que te decía que tenés ahora. Con un “click” podés hacer tu formato se convierta y funcione en una u otra consola. Un software se ocupa de “portearlo” para que corra en PlayStation o en Xbox. La barrera es que, a diferencia de PC, si vos querés salir en Xbox, o en PlayStation, o en Nintendo, tenés que cumplir con un manual de distintas instrucciones y controles de calidad que varían según la empresa para que tu juego sea aprobado y pueda ser subido a su tienda online. No es tan fácil.

¿Para qué público está pensado Obey Me?

La verdad que un videojuego, más allá de la clasificación del contenido en función de si es violento o contiene mucha sangre o cosas así, no tiene edad para ser jugado. No pensé en alguien en particular al momento de gestarlo pero estamos hablando de un juego de acción, que es el segundo sector más grande que hay en consolas. Es decir, no nos estamos lanzando a un nicho muy pequeño, sino con cierto potencial. Nosotros hicimos un estudio de mercado para tomar nuestras primeras decisiones en este sentido. Pero supongamos que estamos apuntando a jugadores hombres y mujeres de 18 a 25 años que quieran tener una experiencia accesible en cuanto a la complejidad para entrar al juego. Pero también puede ser funcional para un nicho más pequeño, con jugadores de 28 a 35 años con una experiencia más corta que puedan empezar y terminar, ya que no disponen de tiempo para experiencias más largas como las que ofrecen las empresas grandes. Ofrecemos una experiencia corta con la calidad de un juego de experiencia larga.



¿Y cómo es desarrollar un videojuego? ¿Qué instancias implica desde que se te ocurre la idea hasta que se produce su lanzamiento?

Primero tener claras tus pretensiones. ¿Qué querés hacer? ¿El juego que te gusta o un juego comercialmente existoso? Podemos hacer una investigación previa: ¿Lo querés para PC o para consolas? ¿De acción o de aventura? Ok, de acción. ¿Qué hay de acción en el mercado? ¿Qué tipo’ de acción?: ¿En primera persona? ¿Vikingos? ¿Disparos? ¿Dragones? ¿Ninjas? De esa manera vas armando tu perfil de juego.

A partir de ahí pensás un argumento. El nuestro fue “una chica y su perro que quieren liberarse de su jefe opresor”. A partir de eso comenzamos a crear los personajes y los pusimos en una determinada situación en un mundo en particular. Entonces, esta chica y este perro son dos demonios que buscan liberarse de un demonio mayor que los utiliza para su propio beneficio.

Una vez que sabíamos a qué sector del mercado apuntábamos y qué estilo de juego queríamos, comenzamos con la preproducción: contamos con tanto dinero y con tanto tiempo. Se habla con el Game Designer y se analiza qué se puede llegar a producir con esos recursos. Al mismo tiempo, en esta etapa, tenés que crear las reglas del juego, la sinergia, la dinámica, las herramientas que va a disponer el jugador. Y a partir de allí crear prototipos e ir probándolos para descubrir cómo se sienten, si son divertidos. Ya con es eso, comenzás a crear reglas de juego más complejas hasta conformar el paquete entero.

Posteriormente comienza la etapa de producción. La primera es la etapa alfa. Imaginate que tenés un balde y ahí tirás todo lo que es del juego: personajes, poderes, niveles, enemigos, movimientos, ataques finales, historia, guión, diálogos entre personajes, cinemática, etc. Ahí combinás todo para luego dar paso a la fase beta. Aquí ya no se incorpora absolutamente más nada, todo lo que pusiste en el balde de la etapa anterior queda, pero te dedicás exclusivamente pulirlo.

Finalmente tenés el lanzamiento. Aquí tenés dos opciones, o salís solo o bien te asociás con un Publisher. El Publisher es una empresa privada que se ocupa de la promoción y distribución del videojuego por un porcentaje de las ventas. Incluso pueden hacer lo que es “founding” en caso que te falten recursos para terminar de desarrollar el juego, financiándote lo que vos necesites para finalizarlo. Tenés distintos eventos a nivel mundial donde desarrolladores y publishers se encuentran para cerrar negocios.

En nuestro caso, cerramos con un Publisher y dentro del primer cuatrimestre de 2019 le entregaremos el producto terminado y ellos se van a encargar de distribuirlo y comercializarlo. Previamente debemos realizar entregas parciales que den cuenta de avances en el desarrollo del producto.

Para cerrar, ¿qué expectativas tenés para el lanzamiento de Obey Me como primer producto de Error 404?

Estoy preparado para lo peor pero creo que estamos haciendo un muy buen trabajo para que nos vaya “bien”. Estaría más que contento si nos va únicamente “bien”. Si nos va más que eso me largo a llorar… y si le va sólo “bien” me largo llorar igual, jaja.

Muchas gracias Marcos.

¡Muchas gracias a ustedes!