Desde el surgimiento de los primeros juegos electrónicos, tanto en arcades como en las consolas hogareñas, la práctica siempre ha suscitado distintas modalidades de competencia y el desarrollo de múltiples destrezas y formación de conocimientos. Sin embargo, en los últimos años, la gran popularización de los juegos multijugador en línea, en combinación con la fuerte extensión en el visionado de playthroughs, (videos en vivo, transmitidos por streaming, en los que se desarrolla una partida de algún juego por parte de un gamer), tanto en plataformas generalistas de difusión de videos como You Tube o específicas en la materia como Twitch, vienen modelando un tipo de industria cultural compleja, que al mismo tiempo que deporte es espectáculo multiplataforma y un gran negocio para patrocinadores y competidores.

Las reuniones deportivas de juegos electrónicos o e-Sports son competiciones en las que participan jugadores de todo el mundo de forma presencial o a través de la red. En ellas, hasta el momento, se incluyen los juegos de disparos en primera persona, como Counter- Strike; estrategia en tiempo real, como StarCraft; arenas de batalla multijugador online (MOBA), como League of Legends o Dota2; y pelea, como Street Fighter. Los principales torneos de mayor repercusión son The International, organizado por el videojuego Dota2, el League of Legends World Championship, el StarCraft II World Championship Series (WCS), el Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), el Fortnite World Cup y el FIFA World Cup. Dependiendo de las reglas y particularidades de los géneros, los jugadores suelen presentarse individualmente o nucleados en grupos patrocinados por reconocidas empresas.

Ahora bien, ¿Cómo es que esta práctica se ha institucionalizado como un deporte? Ya a fines de los 90 Corea del Sur, que se la considera como la “cuna de los e-Sports”, organizaba competencias alrededor del juego StarCraft, trataba a sus jugadores como verdaderos atletas y distintas empresas, relacionadas o no con el sector, invertían en este negocio, bastante pujante, dadas las condiciones técnicas de aquel entonces. Tal es así que, de este país, aún suelen proceder los mejores equipos y gamers profesionales.



Las competencias fueron creciendo, al calor del aumento en el tráfico de datos a través de la red y de los distintos avances en hardware y software. En 2011 se realiza la primera edición de The International, el campeonato más grande del globo del juego Dota 2 que el año pasado logró entregar un premio total de 25 millones de dólares. Para esa misma época Danny “Shiphtur” Le, un jugador canadiense de League of Legends, fue el primero en obtener un visado P-1A por parte del gobierno de EE. UU, un tipo de certificación que solo reciben atletas reconocidos de manera internacional. Para 2015 los escenarios competitivos multijugador de League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, y Dota 2 desbordaban todas las expectativas. Según las estadísticas del portal Newzoo, en ese año el mercado generó ingresos de 325 millones de dólares y la audiencia global de los deportes electrónicos fue de 226 millones de personas. En 2017 ya se estima que este mercado crece a un 40 por ciento anual y supera los 500 millones en ventas, alcanzando así los 1.5 billones para 2020. En 2019 el Comité Olímpico Internacional ha creado un grupo de coordinación con el objeto de monitorear lo que sucede en eventos de este tipo, incluyó a los e-sports en los Juegos Asiáticos que se celebrarán en China en 2022 y evalúa la posibilidad de que este tipo de destrezas formen parte de los deportes olímpicos para el 2024.

Tal es el volumen de crecimiento de esta práctica en vías de profesionalización, que en un futuro nada lejano se encontrará en condiciones de superar a muchos de los deportes tradicionales como el Futbol. En EE. UU el avance de los e-sports ha propiciado la creación de una Asociación Nacional de Deportes Electrónicos Colegiales que distribuye becas universitarias para el perfeccionamiento en estas habilidades. Las principales marcas del mundo visualizan en este mercado un gran nicho donde capturar ganancias por patrocinios y publicidad, sin tener en cuenta los derechos de medios y las licencias de contenidos. Asimismo, también significan un gran negocio para los competidores, como es el caso del argentino Thiago Lapp, conocido popularmente como "King", que ganó 900.000 dólares en el mundial del conocido juego Fortnite.



Por otra parte, este tipo de eventos se constituyen como verdaderos espectáculos multiplataformas que aumentan sus audiencias de modo exponencial en cada nueva entrega. Según el reporte de Newzoo, los niveles de audiencia de esta forma de entretenimiento alcanzan, en la actualidad, la cifra de 380 millones de espectadores, de los cuales 165 millones son interesados en los deportes electrónicos y los 215 restantes televidentes ocasionales. Otra estimación a este respecto es que los más aficionados a estos eventos han visto, hasta el momento, algo así como 6 mil millones de horas en contenido audiovisual de e-sports, lo cual representa un mercado de negocios importantísimo para las nuevas industrias culturales relativas a esta práctica y sus posibles derivaciones.

El auge de estos eventos representa una gran reconfiguración para la industria del entretenimiento, que involucra a todo un nuevo grupo social con novedosos códigos y preferencias de consumo. En este sentido, un estudio del sitio de estadísticas Superdata, puntualiza que por estos días, las plataformas de streaming especializadas en videojuegos, como la antes nombrada Twich, que está entre las más populares del mundo, cuenta con una audiencia de 185 millones de espectadores, lo cual supera ampliamente a canales y servicios como los de ESPN, HBO, NETFLIX y HULU combinados. Con estos datos sobre la mesa se puede establecer que las plataformas que distribuyen contenidos relativos a videojuegos son los medios más relevantes desde la creación de las redes sociales digitales y las empresas que no se preocupan por generar lazos comerciales con estas audiencias, lo más probable es que se perderán una parte considerable de las próximas generaciones de consumidores con altos niveles de consumo.



Una de las principales motivaciones de las empresas para invertir en e-sports está estrictamente relacionada con los grupos etarios y las condiciones y preferencias de consumo de los grupos dedicados a esta práctica. De acuerdo con el sitio de estadísticas de negocios Statista, a finales de 2016 la mayoría de los usuarios de Twitch eran hombres, predominantemente y la audiencia femenina alcanzaba el 35 por ciento. En relación con las edades, la mayoría de los usuarios de dicha plataforma gamer se sitúan entre los 16 y los 24 años de edad. En EE.UU, por lo general, los espectadores de deportes electrónicos comprenden las edades que van de los 25 a los 34 años. El estudio de Newzoo ya citado coincide e indica que la mayoría de los públicos de e-sports tienen entre 21 y 35 años y son seguidos por el rango etario que va de los 10 a los 20 años. La investigación categoriza a los jugadores como entusiastas u ocasionales, según el nivel de visualizaciones y destaca que predominan los hombres con un 71 por ciento para el grupo de los entusiastas, al igual que los ocasionales, con un 61 por ciento. Además de esto, la mayoría de los entusiastas cuentan con un trabajo a tiempo completo y obtienen ingresos considerables, lo que los hace un público objetivo bastante codiciado para las grandes marcas.

Todo lo expuesto indica que los e-sports se han constituido en una práctica deportiva ampliamente reconocida y legitimada por distintos sectores e instituciones sociales. Al tomar a internet como el centro de operaciones, sus reglamentaciones y estructuras hacen uso de las condiciones técnicas y posibilidades expresivas de la red. Una industria en franca extensión, que abre el juego a nuevos modelos de negocios, a través de la difusión de complejas obras artísticas, que no sólo permiten su contemplación, sino que, además, se encuentran habilitadas para desplegar la interactividad y operar en sus circuitos.