La Realidad Virtual es una de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) emergente que presenta mayor grado de inmersión e interactividad. Es un medio con un gran potencial para representar el conocimiento y desarrollar procesos de interacción con el mismo.

El término Realidad Virtual fue acuñado por Jaron Lanier (1988) , quien lo definió como: “una tecnología que utiliza vestimentas computarizadas para sintetizar realidades compartidas. Esta recrea nuestra relación con el mundo físico en un nuevo plano...”.

Las tecnologías de la Realidad Virtual Inmersiva (RVI) permiten la experimentación de nuevas formas de comunicar la información que pueden ser aprovechadas en el ámbito educativo (González Aspera y Chávez Hernández) , 2011).

En un artículo publicado en la revista científica Frontiers) los investigadores de la aplicación de Realidad Virtual “Experiencia de Acidificación del Océano” de la Universidad de Standford (EE. UU) detallaron resultados de su caso de estudio: “Más de 270 participantes de cuatro entornos de aprendizaje diferentes experimentaron un mundo submarino inmersivo diseñado para mostrar el proceso y los efectos del aumento de la acidez del agua de mar. En todas nuestras investigaciones, después de experimentar la realidad virtual inmersiva, las personas demostraron ganancias de conocimiento o curiosidad sobre la ciencia del clima y, en algunos casos, mostraron actitudes más positivas hacia el medio ambiente después de comparar evaluaciones previas y posteriores a la prueba.” ( Markowitz DM, Laha R, Perone BP, Pea RD y Bailenson JN) , 2018).


Los autores aseguran que este trabajo “es único al mostrar distintas ganancias de aprendizaje o un interés en aprender a través de una variedad de participantes (estudiantes de secundaria, universitarios, adultos), medidas (puntajes de ganancia de aprendizaje, seguimiento de datos sobre el movimiento en el mundo virtual, respuestas cualitativas de los maestros de aula) y contenido (se probaron varias versiones que varían en longitud y contenido sobre el cambio climático)” (Markowitz et al. OP CIT, 2018).

La intención de estas experiencias es, sin duda, fomentar la empatía a través de una inmersión (Rubio-Tamayo y Gértrudix Barrio, 2016). El objetivo es contribuir a la concientización de los usuarios sobre la preservación y el cuidado del medio ambiente.

Vivimos un nuevo paradigma de la estructura y narrativa del relato informativo que cambia según las preferencias, intereses y elecciones de la persona. La audiencia no solo está inmersa en un artículo interactivo compuesto de elementos multimedia y una gran cantidad de información de base personalizada, sino que también los elementos del relato se reforman y cambian para adecuarse a los gustos y preferencias de los receptores. (Pryor, 2000) En el campo de los medios digitales, la inmersión se puede conseguir a partir de la representación visual y la interacción con las historias que posibilitan las tecnologías digitales.

De la Peña) (2010) y Pryor) (2000) sostienen que las recreaciones tri-dimensionales permiten expresar en su máximo potencial la inmersión en el relato, debido a la posibilidad de que el usuario experimente en un entorno sintético sensaciones tanto visuales como sensoriales.

En este sentido, Marzal García- Quismondo) (2003) expone una contribución a las definiciones de los elementos de la dimensión narrativa de la realidad virtual en el ámbito educativo:

- Simulación: el sistema será capaz de replicar aspectos suficientes de la realidad como para convencer al usuario de que está en una situación paralela en la que regirán una serie de reglas, no todas necesariamente iguales a las de la vida real.
- Interacción: el usuario tendrá control dentro del sistema de Realidad Virtual. Podrá mover o modificar objetos produciendo cambios en ese mundo artificial. Para ello, se comunicará en tiempo real con el sistema a través de interfaces hombre- máquina.
- Inmersión: gracias a los interfaces de comunicación el usuario percibirá información a través de sus sentidos (oído, vista, tacto), y creerá estar viviendo situaciones reales en un ambiente digital artificial.



Sobre inmersión vale tener en cuenta el planteo de Eva Domínguez Martín) (2013) sostiene que:

“La inmersión digital se fundamenta en que la audiencia se sienta transportada al lugar de los hechos y que pueda actuar en ese entorno, representado digitalmente. La realidad virtual y el videojuego son el paradigma de la inmersión digital. Así, por un lado, hablamos de inmersión espacial, y por otro, de actuación en un entorno o de rol en un relato digital”.

Para generar inmersión en cualquier narrativa se utilizan técnicas que son mecanismos o posibles estrategias de interacción. Las más conocidas o empleadas en proyectos digitales son el uso del sonido, la utilización de la fotografía, la utilización de infografías-visualización de datos, el uso del 3d, la estructura lineal con desplazamiento, las mecánicas de los juegos, las técnicas de realidad virtual, el rol en la historia, la personalización del relato y la narración de la propia historia.

De igual modo, Rubio- Tamayo y Gértrudix-Barrio) (2016) analizan las aplicaciones de los desarrollos de Realidad Virtual que tienen como objetivo el uso de la realidad virtual para situar al espectador, a través de la filmación de una cámara de 360 grados, introduciendo al usuario en otra realidad de otras personas.

Las propuestas de aplicación de la realidad virtual en las dos primeras décadas del siglo XXI son observables en un amplio rango de disciplinas. Su potencial como herramienta de comunicación y de transmisión de la información es explorado en diferentes áreas como neurociencia, el turismo y el patrimonio cultural, la conducción de vehículos y simulación de uso de máquinas. Otros autores exploran el potencial de la realidad inmersiva para potenciar el desarrollo de entornos virtuales colaborativos. Seidel y Chatelier) (2013) plantean esta reflexión en torno a la idea conceptual de un entorno colaborativo inmersivo para ser aplicado en áreas como el aprendizaje.

Debido a esas transformaciones sociales, se observa una tendencia en la que cada área del conocimiento adapta contenidos y dinámicas de comunicación a sus necesidades específicas. Esto evidencia la necesidad de continuar profundizando en los estudios de comunicación. Además, la relación entre la persona, la tecnología y el medio, concibe, cada vez, un escenario de mayor complejidad en el ámbito de las ciencias de la información y la comunicación.

Referencia imágenes: Nombre de archivo: StanfordOceanAcidification2.jpg Epígrafe: Investigación de Realidad Virtual "Experiencia de Acidificación del Océano". Laboratorio de Interacción Virtual y Humana (VHIL) de la Universidad de Stanford (EE. UU) Nombre de archivo: Estudios de la Experiencia de Acidificación del Océano_Universidad de Stanford.jpg Epígrafe: Estudios de la investigación "Experiencia de Acidificación del Océano". Laboratorio de Interacción Virtual y Humana (VHIL) de la Universidad de Stanford