Comentamos en este artículo una experiencia piloto que estamos desarrollando como fase preliminar de la investigación sobre potencialidades e implantación de tecnologías Interactivas en espacios educativos.

La que probablemente fuera la primera descripción teórica de lo que posteriormente Lanier (en Lanier y Biocca, 1992) describiera como realidad virtual se encuentra en la obra Pygmalion's Spectacles de Stanley G. Weinbaum (1935). En la obra se describe una máquina que posibilita la inmersión a varios niveles sensoriales, y que permite interactuar con el entorno, los objetos y los personajes de la escena. A día de hoy, la evolución tecnológica ha permitido un rápido crecimiento de los dispositivos de realidad virtual (comúnmente conocidos como HMD o head-mounted displays), muchos de ellos en fase de desarrollo e implementación, lo que proyecta un elevado potencial para su estudio como tecnología educativa, siendo transversal su uso al de los videojuegos, los entornos virtuales o el diseño 3D. A su vez, asistimos a la emergencia de una serie de interfaces, a modo de controladores o dispositivos de entrada, que permiten la interacción humano-máquina-entorno virtual de una forma más dinámica e intuitiva, lo que abre numerosas posibilidades, a nivel experimental, en áreas como las ciencias de la educación.

Entre este tipo de tecnologías se encuentran los MSID (motion sensitive input device o sensores de captura de movimiento), que funcionan fundamentalmente a través de infrarrojos. En la investigación que estamos desarrollando se emplean dos tipos de dispositivos de entrada: Leap Motion y Kinect, combinados con los entornos virtuales.

En este estudio tomamos en cuenta varios factores asociados a este tipo de tecnologías. Por un lado la simulación, que, en este caso, es la capacidad del entorno virtual de generar información fidedigna de aquello que se quiere representar. Por otro, la inmersión, que es el nivel en el que la persona recibe la información procedente del entorno virtual y, por esta razón, sería el grado de desconexión con el entorno físico. Y por último, y en estrecha relación con las otras dos, se encuentra la interacción, y que bajo la perspectiva de las tecnologías usadas en este estudio es multi-direccional. La interacción sería la capacidad del usuario de influir en el medio virtual, y que a su vez este medio virtual generase una respuesta que pudiera influir en las acciones del usuario.

El estudio integra, por esa razón, áreas del conocimiento interdisciplinares, tales como la experiencia de usuario, el diseño de interacciones o la interacción humano-computadora, así como la narrativa o los factores ergonómicos.



Figura 1. Taxonomía de los niveles de interacción HCI y HRWI (human-real world interaction) (Rekimoto y Nagao, 1995), donde se observa la naturaleza del espacio con el que interactúan las/los usuarias/os

¿En qué consiste el estudio?

El proyecto consta de varias fases diferenciadas en cuanto a procedimientos y metodología, pero que se desarrollan paralelamente. Entre estas se presenta el estudio heurístico de aplicaciones de realidad virtual con el HMD Oculus Rift (DK2), estudiando la viabilidad de su implementación en un proyecto piloto. También, se testan una serie de aplicaciones preexistentes en los dispositivos (MSID) Leap Motion y Kinect, analizando, así, las posibilidades de generación de interacciones en procesos de aprendizaje experimentales. En el proceso de testeo, se tienen en cuenta factores como las dinámicas de interacción de la aplicación y el dispositivo, el potencial de motivación en actividades en grupo, o el rendimiento de la aplicación en equipos con tarjetas gráficas de gama media. También fue un factor relevante la jugabilidad de la propia aplicación, la libertad de navegación (en el caso específico de la realidad virtual), o el potencial de generar, de manera secundaria, algún tipo de contenido, como música. Factores como la motivación o la configuración de una narrativa emergente en el contexto educativo también se tuvieron en cuenta.



Figura 2. Clasificación taxonómica de los niveles de recepción de información en el continuo de la virtualidad. Elaboración propia (2015).

A partir del análisis DAFO de las diferentes aplicaciones para Leap Motion y de demos compatibles con las Oculus Rift DK2, se evalúan rasgos para su potencial implantación en una serie de sesiones en un centro educativo. Observamos así el potencial colaborativo de una tecnología a priori inmersiva (y de uso individual), como es la realidad virtual proyectando lo que se ve a través de las HMD, en la pizarra digital, potenciando la narrativa emergente. Las demos empleadas integran narrativas embebidas muy genéricas, para potenciar de este modo la narrativa emergente en el contexto de aprendizaje.

Paralelamente, y en base a la observación de dinámicas, se generan entornos virtuales con Unity 3D, así como aplicaciones experimentales interactivas para Leap Motion y Kinect, desarrollando instrumentos musicales o herramientas de dibujo virtuales. Los resultados parciales revelan el gran potencial de la simulación experimental a través del desarrollo de nuevas experiencias aplicables a dinámicas y producción de contenidos en el contexto educativo.



Figura 3. La narrativa emergente y la narrativa embebida en el continuo de la virtualidad. Elaboración propia (2015).



Figura 4. Documentación de parte del proceso.

Agradecimientos:

Este proyecto no hubiera sido posible sin la estrecha colaboración con Luca Carrubba. Además, ha sido indispensable la profesionalidad y disposición de una serie del equipo humano de LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial, en Gijón (España): Lucía Arias, Cristian Rodríguez, Andrés Duarte, David Morán, Luis Díaz, David Pello, así como a las personas que también estuvieron hasta enero y al resto del equipo. También mi profundo agradecimiento al personal del colegio público de Granda en La Sierra (Oviedo), especialmente a Jesús y Javier, por participar en esta experiencia piloto y por su implicación diaria en un contexto tan complejo como enriquecedor. A las personas que han colaborado en algunas de las sesiones, como Josué Monchán y Gema Fernández-Blanco. Y a los alumnos y alumnas del colegio público de Granda, con todo mi afecto.


Bibliografía
Lanier, J., Biocca, F. (1992). An insider's view of the future of virtual reality. Journal of communication, 42(4), 150-172. Rekimoto, J., & Nagao, K. (1995). The World through the Computer: Computer Augmented

Interactionwith Real World Environments. Presentado en Proceedings of the 8th annual ACM symposium on User interface and software technology. Weinbaum, S. (1935). Pygmalion's Spectacles.



Enlaces Externos

 

http://www.laboralcentrodearte.org/es/files/2013/bloglaboral/ars-games-educacion-artistica-expandida

 

http://arsgames.net/blog/2016/03/15/espacio-inmersion-interaccion/

 

http://arsgames.net/blog/2016/03/04/presentacion-del-proyecto-sonido-espacio-inmersion-interacion/